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Pourquoi les services web sont-ils gratuits ?

dimanche, septembre 10th, 2006

Depuis plus de 10 ans que le web existe, la gratuité domine sans partage. Les tentatives de services payants se soldent quasiment toutes par des échecs: il suffit de voir que peu de chiffres sont communiqués sur les formules payantes des magazines en ligne ou des sites de téléchargement de musique pour comprendre que la situation n’est pas glorieuse.

Les quelques exceptions que sont les réussites (massives) d’eBay, Google, ou iTunes ne font pas oublier la situation généralement difficile des services web payants. Comment expliquer qu’il est encore aussi difficile de développer un service payant? Les utilisateurs ne peuvent-ils pas devenir des clients?

Les coûts de ces services ne sont pas nuls, et le gain retiré par l’utilisateur est lui aussi positif. Lorsqu’un utilisateur utilise un moteur de recherche, il en retire un gain, car il a gagné du temps et a obtenu l’accès à une information autrement difficile (voire impossible) à obtenir autrement. Pourtant, l’expérience a beau être positive, je doute que nombre d’internautes soient prêts à payer pour lancer une recherche, quel que soit le moteur.

Est-on dans une situation où le coût, le prix et le bénéfice utilisateur sont dissociés? En raison de l’immatérialité des services, renforcée par l’aspect impersonnel de l’informatique et l’aspect lointain de ces services web? L’internaute a-t-il l’impression que le service qu’il utilise est si facile d’accès et d’usage qu’il a du mal à en percevoir le coût et la valeur?

Pas nécessairement. Les utilisateurs ne paient pas… simplement parce que personne ne le leur demande. En effet, les modèles économiques se basent de moins en moins sur la collecte de revenus auprès des utilisateurs finaux, et glissent vers la publicité, le sponsoring, ou la revente de données plus ou moins personnelles.

Il s’agit d’une tendance de fond qui se développe dans l’économie en général: qui aurait cru il y a une dizaine d’années que l’on distribuerait gratuitement des quotidiens ou des magazines? La télévision fonctionne sur ce modèle depuis ses premiers jours, il est donc logique que les autres supports de contenus ou d’audience s’intéressent au tout gratuit. De plus, le web a pour lui des avantages non négligeables pour séduire annonceurs er partenaires commerciaux: mesures d’audience et de performance précises, récolte de données de profiling faciles, etc.

Voilà une des clés du succès sur le web: développer l’audience pour atteindre une masse critique, et pouvoir ensuite la monétiser sous une forme ou une autre (profiling, partenariats, publicité par affichage de bannières, AdSense, etc.). Google, MySpace, YouTube ou Flickr, sans oublier les portails et sites d’information; tous les ténors font dans le gratuit avec publicité.

Les services web sont gratuits parce que les rendre payants n’a pas de sens dans le modèle économique majoritairement adopté en ce moment. Les quelques formules payantes, « premium », ne génèrent pas de revenus substantiels, et font office de cerise sur le gâteau.

user-generated content: de la participation à l’implication

dimanche, août 13th, 2006

Depuis bientôt deux ans, on note un engouement sans précédent pour les user-generated content (UGC); ces contenus générés par les utilisateurs qui, il y a seulement quelques années, n’intéressaient personne et étaient confinés dans les abysses du web – les pages persos.

Il est dorénavant impossible de lire un article ou d’ouvrir son navigateur sans tomber sur des lancements de services qui permettent aux internautes de publier leurs contenus en ligne. Certains annoncent mettre l’utilisateur au centre, agréger le meilleur des internautes, voire développer l’intelligence collective [1].

Au-delà des effets d’annonce et du buzz qui entourent ces sites, cette évolution a-t-elle un sens? Comment est-on arrivé à une situation où il est plus important de détenir des contenus générés par les utilisateurs que d’avoir un modèle économique? (cf. MySpace)

Le glissement s’est fait progressivement: d’une logique de la participation, purement volontaire, on est arrivé aujourd’hui à une logique de l’implication, véritablement nécessaire.

1/ participation distante : réagir, commenter

Sur 01net, par exemple, les lecteurs peuvent laisser des commentaires depuis aussi loin que je me souvienne, mais ces commentaires sont peu mis en valeur, et ne sont pas du tout nécessaires au service offert: les contenus générés par les utilisateurs n’entrent pas dans la proposition de valeur de 01net. Les articles sont écrits par des professionnels, journalistes ou pigistes, et les commentaires sont un bonus, permettant éventuellement de fidéliser l’audience en lui donnant la possibilité de commenter les articles.

2/ participation active : proposer, compléter

Voyant que ces commentaires sont parfois de grande qualité, certains services ont fait le pari de mettre les contenus produits par les internautes plus au coeur de leurs pages, tout en conservant une grande part de contenus produits ou acquis.

Ainsi, la chaîne de voyage de Yahoo!, dont la nouvelle mouture a été lancée il y a un an, comporte un guide de voyage qui permet aux utilisateurs de rédiger des revues de destination, en plus des contenus achetés par Yahoo! auprès de prestataires spécialisés. Concentrer les coûts sur les destinations les plus génératrices de trafic (Paris), sans pour autant dépenser d’argent sur les destinations peu courues (Kolonia, Micronésie); un avantage financier indéniable. La longue traîne du guide est ainsi remplie par les internautes eux-mêmes.

3/ implication active: rédiger, créer

Evolution logique et aboutissement de l’exercice: laisser les utilisateurs créer l’ensemble des contenus, en mettant une architecture de publication à leur disposition; charge à eux de remplir la coquille. On se retrouve dans une situation inédite: le support a nécessairement besoin des contenus de ses utilisateurs; sans quoi, il n’existe pas.

Pourtant, ce qui fonctionne bien pour les services communautaires ne fonctionne pas nécessairement pour des sites de contenu. Ainsi, Benoit, ne trouvant pas la fiche de son jeu fétiche sur un site/réseau social ciblant les gamers, a préféré quitter le service plutôt que de consacrer trop de temps à créer lui-même la fiche du jeu (son expérience).

Vouloir que les utilisateurs s’impliquent, c’est donc prendre le risque de voir leurs attentes augmenter et leur patience s’éroder. En effet, s’ils acceptent de jouer le jeu, il faut que le service soit réactif et évolue dans le même temps.

La participation active à un service développe l’usage et la fidélité, mais dans le même temps, les attentes des utilisateurs augmentent, ainsi que les risques de frustration.

user-generated content: de la participation à l'implication - renforcement des attentes et de l'exigence

Ces phénomènes ne sont pas sans rappeler ceux constatés sur d’autres services, notamment les forums de discussion. Les utilisateurs attendent plus de ces services participatifs que d’un simple site sur lequel ils consultent de l’information: dialogue entre utilisateurs, avec les responsables du service, envie de prendre part au développement du service, avoir voix au chapitre, etc. C’est le deuxième effet kiss-cool de l’appropriation du service et de la participation. 😉


[1] A propos de l’intelligence collective, voir l’article d’InternetActu.net: ‘Sagesse des foules’ ou lynchage en ligne ?.

Synthetic Worlds – Edward Castronova (2)

dimanche, juillet 23rd, 2006

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online GamesDans Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, Edward Castronova montre que les utilisateurs des univers synthétiques partagent un ensemble de concepts, valeurs, croyances et systèmes de pensées, ce qui renforce d’autant leur adhésion et l’intérêt qu’ils portent aux univers auxquels ils participent (voir post précédent).

Cette adhésion est fortement renforcée par la perméabilité entre le monde physique et les univers synthétiques. De prime abord, on a tendance à opposer le monde “réel” aux mondes “virtuels”; or, les univers synthétiques ne sont pas moins “réels” que le monde physique: dans les deux cas, ce sont des êtres humains qui interagissent, et il s’agit des mêmes êtres humains dans de nombreux cas.

En conséquence, les utilisateurs partagent leur temps entre ces deux types de territoires, et s’organisent en conséquence: quand on est occupé à une tâche dans un univers synthétique, on ne peut pas être occupé à une tâche du monde physique. De plus, il faut s’organiser avec les autres personnes qui évoluent au sein du même univers synthétique, sur le même modèle que dans l’univers physique.

Ainsi, on comprend que les utilisateurs ne fassent pas de séparation franche entre les univers synthétiques et le monde physique, et passent de l’un à l’autre comme on passe de n’importe quelle activité à une autre. L’auteur montre également qu’il n’y a pas que les personnes qui passent d’un type d’univers à l’autre, mais également des biens, des services, des formes d’organisations, et l’ensemble des concepts et des représentations de la vie (il utilise le terme de membrane poreuse pour désigner la frontière symbolique que franchissent utilisateurs et concepts).

Concernant l’image qu’on se fait de la vie, Edward Castronova explique que la vie moderne peut s’avérer décevante pour beaucoup, surtout par rapport aux promesses de l’éducation, de la société et des média. L’intérêt perçu de ces mondes synthétiques est alors plus fort, renforçant encore l’adhésion des utilisateurs à ces univers.

Pour illustrer cette comparaison, l’auteur reprend le mythe de Sisyphe:

si la vie moderne peut se résumer à pousser sans cesse le rocher en haut de la colline pour le voir redescendre et recommencer à nouveau, les univers synthétiques permettent de mettre en place de nouvelles collines, toujours plus hautes; ainsi, même s’il faut continuer à pousser le rocher, au moins il est possible de le pousser toujours plus haut, toujours plus loin. De plus, ce n’est pas exactement le même rocher et la même colline: les concepts empruntés aux jeux de rôle tels que la notion de fantasy, la quête, le sens de la progression et de l’accomplissement, permettent de dépasser le côté routinier des activités régulières, et ce de façon bien plus efficace que dans le monde réel.

Enfin, miracle de l’informatique et des univers synthétiques, tout le monde peut être un être à part, un héros, car en plus des utilisateurs humains, ces mondes sont peuplés d’utilisateurs contrôlés par IA, et qui permettent de représenter le “peuple”, à l’aulne duquel l’utilisateur peut se mesurer. Difficile à reproduire dans la vie de tous les jours.Les concepts sociaux attachés aux univers synthétiques et leurs impacts sur la vie d’un nombre de personnes toujours plus grand permet de mieux comprendre la fascination croissante pour ces univers, et la nécessité d’analyser plus profondément ces sociétés naissantes, mais aussi les économies et marchés qui leurs sont attachés.

Pour aller plus loin dans la réflexion:

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, par Edward Castronova: un livre fascinant qui aborde les univers synthétiques sous les angles économiques et sociaux et montre à quel point ces univers prennent (et prendront) une importance croissante dans la vie de toujours plus de personnes.

Pour acheter ce livre sur amazon.fr, cliquez ici: Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games.

Synthetic Worlds – Edward Castronova (1)

dimanche, juillet 23rd, 2006

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online GamesDans Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, Edward Castronova, présente la réalité de ce marché encore peu analysé: les jeux en ligne massivement multi-joueurs, et en particulier les jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

La première partie du livre est consacrée à la présentation de ces univers synthétiques et de la vie quotidienne en leur sein, mais aussi (et surtout) à convaincre le lecteur de l’ampleur et de l’intérêt du phénomène.

En effet, pourquoi s’intéresser aux jeux en ligne, surtout quand on est économiste? Tout simplement parce qu’il s’agit d’un marché important, en forte croissance, et auxquelles de nombreuses personnes consacrent une part conséquente de leurs ressources, en particulier du temps et de l’argent: même avec les estimations les plus conservatrices, le marché a dépassé les 10 millions d’utilisateurs, et au moins 30 millions de dollars sont générés en échanges sur les places de marché en ligne (eBay, IGE, etc.) au moment du bouclage du livre, au deuxième semestre 2005. Un marché non négligeable et tout ce qu’il y a de plus réel. En effet, un nombre aussi conséquent de personnes permet de donner de la valeur aux objets issus de ces mondes, de la même façon que l’ensemble des personnes d’un ou plusieurs pays donnent leurs valeurs aux monnaies, selon les règles basiques de l’économie, notamment l’offre et la demande.

La première partie du livre se poursuit sur les descriptions de tout ce qui assure l’existence et le développement de ces univers: techniques informatiques à l’œuvre, sociétés et organisations générées par les utilisateurs, entreprises et marchés développant ces univers.

Après cette phase de présentations, Edward Castronova poursuit son exploration des univers synthétiques en s’attachant aux utilisateurs eux-mêmes et à leurs activités, ce qui lui permet au passage d’expliquer pourquoi il utilise le terme d’univers synthétiques à la place de jeux en ligne: d’une part, il y a d’autres univers synthétiques qui ne sont pas des jeux (Second Life, ou Habbo Hotel), et d’autre part, parce que le jeu n’est qu’une des composantes de ces univers, composante parfois minoritaire en comparaison des relations sociales tissées entre les utilisateurs.

En effet, en plus d’y consacrer du temps et de l’argent, les utilisateurs des univers synthétiques partagent un ensemble de concepts, valeurs, croyances et systèmes de pensées, ce qui renforce d’autant leur adhésion et l’intérêt qu’ils portent aux univers auxquels ils participent.

On a donc beaucoup de personnes présentes dans un même endroit au même moment, interagissant et participant à des activités communes: or, là où il y a des personnes, il y a société (interactions interpersonnelles, organisations de groupes, etc.), et économie (échanges de biens et services entre personnes au sein du même groupe, ou avec des groupes externes). On voit donc que les activités économiques et sociales sont profondément ancrées dans les univers synthétiques.

Dans la troisième et dernière partie du livre, Edward Castronova soulève des questions de prospectives intéressantes sur:

  • les utilisateurs: Jusqu’à combien de personnes le marché juteux des univers synthétiques peut-il attirer? Combien de temps sera consacré aux activités dans les univers synthétiques?
  • l’impact économique: Quelles activités, quelles valeurs générées, puis échangées dans l’économie classique? A terme, il est probable que les activités menées au sein de ces univers aient un impact négatif sur celles du monde physique: numériquement parlant, si les activités économiques continuent à se développer en intensité, en volume, et en nombre de personnes impliquées, alors il y aura de fait une baisse des activités économiques dans le monde physique (moins de temps/énergie/personnes y seront consacrées).
  • le contrôle et le pouvoir: Qui contrôlera ces univers? Leurs créateurs? Les intermédiaires d’échange de biens/services synthétiques contre des monnaies physiques? Les gouvernements s’impliqueront certainement, ne serait-ce que pour capter une partie de la valeur créée sous une forme ou une autre de taxation, et pour s’assurer qu’ils ont toujours la mainmise sur leurs administrés.

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, par Edward Castronova: un livre fascinant qui aborde les univers synthétiques sous les angles économiques et sociaux et montre à quel point ces univers prennent (et prendront) une importance croissante dans la vie de toujours plus de personnes.

Pour acheter ce livre sur amazon.fr, cliquez ici: Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games.

Les contenus générés par les utilisateurs comme relais de croissance

samedi, juin 3rd, 2006

On l’a vu précédemment, le nombre de producteurs de contenus de qualité est à la fois fini et faible: il y a donc duplication et répétition (qui n’a jamais lu les mêmes dépêches de l’AFP sur plusieurs sites web et journaux?), et les consommateurs ont tendance à aller à la source s’ils n’ont pas d’intérêt particulier à consommer ces contenus sur un support d’audience pure.

Dès lors, comment maintenir une stratégie d’audience sur la base de contenus limités, face à une concurrence de supports pléthoriques?

Les contenus produits par les utilisateurs au secours de l’audience.

Face à ces problèmes d’offre identique, les supports d’audience s’adaptent pour contourner cette limite de l’agrégation de contenus, notamment en créant des services annexes à fort pouvoir de fidélisation. Pour cela, ils ouvrent la possibilité aux utilisateurs de se créer des comptes personnels, de façon à ce que ces derniers puissent commenter les articles, noter les restaurants, publier leurs photos ou leurs vidéos, bref, tout ce qui peut leur permettre de compléter le support et d’y laisser leur empreinte. Quoi de mieux pour s’approprier le media si ce n’est d’en être partie prenante?

Ainsi, un media qui ne dispose pas de contenus propres (ou peu) mais les achète peut obtenir le succès en ajoutant une galaxie de services participatifs permettant aux utilisateurs de publier leur contenus personnels; charge à l’entreprise de les diffuser (tout en les monétisant au passage) et de les intégrer correctement aux différents supports.
Le meilleur exemple? Yahoo! Cette stratégie n’est cependant pas réservée qu’aux entreprises web: TF1 s’associe avec Daily Motion pour créer une chaîne TV amateur, Libération permet à n’importe qui d’envoyer des photos par MMS, etc.Le support d’audience dispose ainsi d’un service qui lui est propre, et qui permet de fidéliser les utilisateurs. En effet, il est très coûteux en temps et en énergie de “participer” à plusieurs media; les consommateurs préféreront rester là où ils publient leurs contenus, quitte à consommer un peu moins de contenus “éditoriaux” qu’ils ne le pourraient en se concentrant sur la recherche et la consommation de tels contenus.

Autre effet intéressant: ces nombreux contenus générés par les utilisateurs, en plus d’augmenter la fidélisation, permettent aux supports qui les hébergent de disposer d’un surcroît de contenus. Certes, ces contenus sont peut-être de moins bonne qualité que ceux produits par des professionnels spécialisés. Ils ne sont toutefois pas dénués de valeur, et ils permettent de compléter l’offre de base et de donner une touche particulière au service.

Ainsi, les chaînes voyage des différents pays de Yahoo disposent de contenus très riches sur un nombre incroyable de destinations, sans pour autant payer pour l’ensemble de ces contenus. Yahoo dispose d’une structure très détaillée des destinations possibles, et ne va acheter des contenus que pour les pages les plus importantes (grandes métropoles, musées, lieux et monuments incontournables), laissant le soin aux internautes de compléter les fiches des destinations moins recherchées. Ceci permet au passage une exploitation intéressante de la Long Tail.

Les contenus des utilisateurs peuvent-ils se suffire à eux-mêmes?

En poussant cette logique jusqu’au bout, peut-on se passer de contenus “éditoriaux”, produits par d’autres entreprises? En effet, pourquoi supporter ces coûts s’il est possible de laisser les utilisateurs générer les contenus sur un support adéquat offert gratuitement? Pourquoi ne pas créer un service qui reposerait uniquement sur la diffusion de contenus créés par les utilisateurs?

L’idée est séduisante, et de plus en plus d’entreprises tentent ce genre d’expérience: Live1, une chaîne de TV orientée rencontres; les journaux participatifs en ligne; le supplément spécial Saint-Valentin du journal 20Minutes uniquement composé de déclarations d’amour envoyées par SMS, etc.
Reste à démontrer l’intérêt et la viabilité de supports construits entièrement sur la base de contenus utilisateurs et non offerts comme extension d’une gamme de produits classiques.Les journaux participatifs sont une tentative de supports générés entièrement sur la base du bénévolat de la quasi-totalité des utilisateurs. Ils se veulent indépendants de structures classiques, et ont donc un modèle entièrement basé sur ces contenus utilisateurs. Cependant, si le succès phénoménal du site coréen OhMyNews a galvanisé les partisans de ce modèle, il ne faut pas oublier l’échec du site Bayosphere créé sous l’impulsion de Dan Gillmor (auteur de We The Media), et la nécessité pour le site français Agoravox de trouver un modèle économique.

Ainsi, pour le moment, la meilleure stratégie semble être un mix entre contenus produits en propre (pour les contenus-clés), contenus achetés (pour les contenus incontournables mais éloignés du coeur de métier), et contenus générés par les utilisateurs (pour créer la différence, enrichir l’offre, et fidéliser les consommateurs).

Même si j’ai l’impression d’enfoncer des portes ouvertes, je suis sûr que certains acteurs n’ont pas encore compris l’importance de ce mix…

Stratégie d’audience et stratégie de contenus

vendredi, juin 2nd, 2006

Dans le long article de l’American Journalism Review Adapt or Die (trouvé via ecosphere), on peut lire, à propos des journaux quotidiens:

Esther Dyson, editor of Release 1.0, a technology newsletter at CNET Networks, says newspaper companies need to be clear about what they’re trying to accomplish, and they need to do it well. « Are you a media company, tailoring content to reach an audience and sell ads? Or are you a journalistic enterprise, focused on finding out and publicizing important truths? If you don’t really know what you’re trying to do, then you keep disappointing people who think they understand, » she says.

Qu’essayent de faire les journaux quotidiens, dans leur logique de diversification? Comment essayent-ils de s’adapter aux nouvelles contraintes? Face à la déferlante de nouvelles technologies de production mais surtout de diffusion d’information, les journaux papier sont menacés de tous les côtés: mise à disposition croissante de contenus gratuits en ligne et hors ligne (Metro, 20Minutes); très nombreux supports d’audience; technologies numériques de diffusion d’information qui remettent en question les schémas traditionnels.

Dès lors, on sent les journaux coincés entre leur logique traditionnelle de production de contenus de qualité, toujours rémunératrice mais de moins en moins porteuse, et la logique moderne d’audience, qui consiste à offrir du contenu afin d’attirer des utilisateurs et de monétiser cette audience.

Les journaux sont confrontés aux problématiques communes à tous les supports de contenus: comment acquérir des contenus de qualité à coût raisonnable, comment donner de la valeur au produit final, et comment le monétiser?

La production de contenus: coûteuse et incompressible.

Qu’il s’agisse d’articles de presse, d’émissions de radio, de show vidéo, ou de “news”, il est toujours coûteux de produire des contenus. Conséquence: la plupart des producteurs se limitent à la production de contenus qui sont dans le cadre de leur ligne éditoriale ou en lien direct avec leurs compétences-clés. En effet, maintenir une équipe dédiée à la production de contenus représente une forte charge en coût humain, sur laquelle il est très difficile de faire des gains de productivité importants sans sacrifier la qualité.

S’affranchir de la production de contenus: stratégie payante ?

Les media, quant à eux, sont à l’opposé de cette stratégie de production de contenus, et sont dans une logique de diffusion et d’audience : acquérir des contenus, les agréger au sein de supports d’audience, et monétiser cette audience, essentiellement au travers de la publicité, et dans une moindre mesure au travers de services payants (téléshopping, services premium, contenus à la carte).

Les principaux avantages de cette stratégie sont la rapidité de mise en place et la facilité d’adaptation face au changement. Beaucoup d’entreprises ont bien compris que générer une audience forte en peu de temps permet d’obtenir un retour sur investissement rapide, et depuis quelques années, on voit apparaître de plus en plus d’entreprises qui cherchent à développer une stratégie d’audience très agressive: quotidiens ou magazines gratuits, chaînes TNT / câble / satellite, plates-formes en ligne de vidéo, photos, ou contenus.

Valeur et revenus.

Mais au final, quelle est la valeur ajoutée créée par l’entreprise? Et surtout, quelle est la valeur ajoutée perçue par l’utilisateur? C’est pourtant cette valeur perçue qui permettra de générer de la fidélisation, de la revisite, et de l’adhésion à la marque.

Comme le notait Esther Dyson, si le positionnement n’est pas clair pour les entreprises, les consommateurs n’arriveront pas à percevoir correctement l’intérêt des produits et de la marque, et seront difficilement fidélisés, voire déçus. Les utilisateurs n’étant plus fidélisés, ils risquent de se détourner vers une des nombreuses alternatives pour consommer les contenus.

C’est d’ailleurs un des principaux problèmes rencontrés par les portails des fournisseurs d’accès à internet: à mesure que leurs abonnés gagnent en maturité et sont capables d’aller chercher contenus et services directement là où ils se trouvent sur le web, ces portails n’ont pas de véritable valeur ajoutée à offrir aux utilisateurs.

De façon générale, on voit qu’il est délicat de trouver un équilibre entre les coûts des contenus et l’audience qui est peut être réalisée et monétisée grâce à ces contenus. De plus, face à l’offre croissante de supports de contenus, les consommateurs se dispersent et sont de plus en plus durs à fidéliser.

Dès lors, comment maintenir une stratégie d’audience sur la base de contenus limités, face à une concurrence de supports pléthoriques?
Il apparaît indispensable aujourd’hui d’offrir des services additionnels en plus des contenus, sous peine de voire s’effondrer l’audience. Une des possibilités : utiliser les contenus générés par les utilisateurs comme relais de croissance.

web 2.0: engouement vs. réalité économique

vendredi, mai 26th, 2006

Dans son post « Is Web 2.0 bullshit? ou utilisez-vous vraiment les services web 2.0 ?« , Benoit Dausse montre la surconsommation de services en ligne de nouvelle génération (web 2.0), et (se) demande qui utilise réellement ces services, de façon régulière et assidue.

J’avais laissé quelques idées en commentaires à son post, que je reproduis et complète ci-dessous.

Au travers de son post, Benoit soulève plusieurs questions: quelle est l’utilisation réelle de ces services? Quelle est la base d’utilisateurs actifs? Quelle peut être la monétisation de ces services grâce à ces utilisateurs actifs?

Utilisation réelle de ces services:

Comme l’a dit Benoit, il y a un phénomène d’hyperconsommation étrange: “vite, un nouveau service vient d’être mis en ligne, il faut absolument que j’ouvre un compte dessus et que je le teste!”. Résultat des courses: on crée son portefeuille de valeurs sur Google Finance avec son fidèle compte Gmail, on commence à uploader des photos dans Riya après avoir attendu fébrilement l’ouverture de la version beta, mais une semaine après, on est retourné gérer son portefeuille chez son broker en ligne traditionnel, et on continue d’uploader ses photos sur Flickr.

Base d’utilisateurs actifs:

Du coup, comment faire face à ces comportements d’extrême volatilité des utilisateurs, entre l’effet de mode et le “hit & run”? Il s’agit là d’un des problèmes les plus difficiles pour ces nouvelles entreprises: s’assurer que les nouveaux utilisateurs soient fidélisés, et qu’ils reviennent fréquemment utiliser leurs services. Car sans utilisateurs actifs, point de notoriété, de trafic, et donc aucune perspective de revenus.

Les comptes gratuits, les possibilités de personnalisation et d’importation de données personnelles, les nouveaux gadgets techniques, est-ce que tout cela permettra d’éviter que les utilisateurs s’échappent dès que le service 2.0 suivant sera “ouvert” (en beta, bien entendu) ?
A ce sujet, je vous encourage à lire cette étude de Nieslen//NetRatings publiée le 11 mai 2006, à propos des sites de réseaux sociaux (MySpace & Cie):
Social Networking Sites Grow 47 Percent, Year Over Year, Reaching 45 Percent of Web Users

« However, while these sites have seen explosive growth over the past 12 months, this is a fickle youth audience, and the masses that have rushed to these sites, could turn their attention elsewhere. The question that remains is ‘how strong are the social networks that consumers are building on these sites?' »

Monétisation de ces services:

On a donc des services qui sont très visités mais potentiellement très peu consommés, et dont les utilisateurs peuvent s’échapper vers la dernière nouveauté à tout instant. Dès lors, comment monétiser ces services? Comment les entreprises à l’origine de ces services peuvent-elles générer du chiffre d’affaire et faire gagner leur vie à leurs salariés / actionnaires?

En effet, ces services sont la plupart du temps issus d’entreprises “mono produit”, dont la survie dépend de l’utilisation continue du service par une basse d’utilisateurs croissante et fidèle, afin de croître, et de développer un modèle d’abonnement premium/payant… ce sur quoi j’ai de plus en plus de doutes. Le principal modèle économique de ces entreprises repose-t-il sur l’effet de démonstration / tour de force technologique, afin de valoriser la société et la revendre ensuite, charge au repreneur de trouver un modèle économique rentable pour le(s) service(s)?

Flickr est en ce sens un bon exemple, car je ne suis pas convaincu que la base d’abonnés “pro” (payants) suffise à dégager un bénéfice sur ce produit. Yahoo! a en partie acheté Flickr pour l’insérer à son portail et à ses différents services; exemple: possibilité de poster ses albums de voyage dans la chaîne Yahoo! Travel. Au delà de la valeur intrinsèque du produit, ce sont les possibilités de synergie avec les autres services Yahoo! qui ont permis à ce rachat de se concrétiser. Yahoo! accepte que le service Flickr provoque une augmentation de ses coûts, notamment en terme de stockage et de bande passante, car, dans une perspective globale, la valeur apportée aux autres services Yahoo! est suffisante pour développer les usages et la fidélisation.

De plus, Yahoo est une entreprise cotée, qui doit rendre des comptes et promettre de l’innovation et des perspectives de croissance: elle est en permanence à la recherche de possibilité de croissance, interne comme externe. Intégrer une société ou un service qui a le vent en poupe ne peut que faire du bien au cours de l’action (remember del.icio.us, ou Skype avalé par eBay); il ne reste plus qu’à espérer que le service puisse bien s’intégrer à l’écosystème de la maison mère (vrai pour Flickr et Yahoo, pas évident pour Skype et eBay).

Tout ça pour dire qu’à l’arrivée, peu de ces services survivront, et donc peu d’entreprises, faute de modèle économique rentable (si ce n’est la perspective de revente). Dans tous les cas, le succès dépendra de la capacité du produit/service à être innovant et à générer de la valeur perçue par ses utilisateurs, et non d’un sticker “beta web 2.0 – venez chez moi tout est gratuit c’est trop génial”.
Comme l’a bien dit Joël Ronez: seuil de saturation 2.0 atteint.

L’inflation scolaire – Marie Duru-Bellat

samedi, avril 15th, 2006

L'inflation scolaire : Les désillusions de la méritocratieDans L’inflation Scolaire, Marie Duru-Bellat montre habilement à quel point la volonté française d’élévation du niveau d’études “à tout prix” est dommageable aussi bien pour les élèves que pour les entreprises, car la conséquence principale est de provoquer une baisse de la valeur des diplômes – d’où le titre.

Depuis l’après-guerre, on n’a cessé d’augmenter le niveau d’éducation et d’enseignement, avec des résultats plus que positifs, notamment une main-d’oeuvre toujours plus qualifiée. Néanmoins, vu le niveau moyen d’enseignement obtenu ces dernières années, est-ce que le pousser encore plus loin a un sens? 80% d’une classe d’âge au baccalauréat; 50% d’une classe d’âge diplômée de l’enseignement supérieur; toujours plus, mais pour répondre à quels besoins? Non seulement il n’est pas prouvé que les entreprises auront massivement besoin de personnel à un niveau toujours plus élevé, mais en plus, on voit déjà que le chômage chez les diplômés de l’enseignement supérieur est élevé. Le seul but de cette élévation sans fin du niveau d’études est-il de gagner une paix sociale (temporaire), en limitant les entrées sur le marché du travail? Au risque de provoquer une augmentation du chômage ou des tension sur les salaires?

Pour répondre à ces questions, Marie Duru-Bellat donne de nombreuses idées tout au long du livre, toujours précises et bien documentées.

Un second axe du livre porte sur la schizophrénie de l’enseignement supérieur (et de l’enseignement en général) en France: pousser un maximum d’élèves aussi loin que possible dans les études, peu importe lesquelles, et dans le même temps, afficher un penchant pour la logique de la sélection, penchant particulièrement marqué avec les grandes écoles.

On a ainsi une grande partie des élèves qui s’engage dans des études supérieures parce que cela doit leur permettre d’obtenir une meilleure situation professionnelle (on le leur a garanti durant toutes leurs études précédentes), alors qu’en bout de course, le marché de l’emploi n’absorbera que les personnes adaptées à l’offre de travail, en fonction de l’adéquation de leurs diplômes avec les postes ouverts.

Un chiffre m’a particulièrement impressionné à la lecture du livre: les effectifs en STAPS sont passés de 11 600 étudiants en 1990 à 47 700 en 2003. Je ne vois pas à quelle demande future tous ces diplômés vont pouvoir répondre, surtout en considérant que le nombre d’enfants et de jeunes ne va pas augmenter, alors que ce sont eux qui ont le plus besoin de ces diplômés en STAPS.

Cette dualité entre toujours plus d’études pour tout le monde et toujours plus de sélectivité fait froid dans le dos, compte tenu des déceptions croissantes qu’elle génère auprès des jeunes. On comprend mieux le décrochage entre le monde du travail et le monde de l’enseignement; cf. les manifestations anti-CPE, pendant lesquelles de nombreux jeunes affichaient leur peur du monde du travail, et leur envie d’être fonctionnaire (75% d’entre eux souhaitent acquérir ce statut, car il assure la protection sociale la plus évidente).

Enfin, Marie Duru-Bellat monte à quel point il est critique de ne pas penser l’enseignement comme unique moyen d’insertion dans la société et la vie adulte, mais bien comme un vecteur de savoirs: il faut dissocier l’aspect “enseignement / transmission des savoirs” de l’aspect “orientation / insertion dans la vie active”.

Après tout, est-ce bien raisonnable qu’en France, le diplôme obtenu à 20-24 ans détermine autant la situation économique et sociale d’une personne? L’enseignement initial est une condition nécessaire, mais pas suffisante. Les pays anglo-saxons, notamment (mais pas seulement), accordent de l’importance au diplôme surtout en début de carrière. Arrivé à 40-50 ans, quel est l’intérêt de savoir que la personne a fait telle école ou telle faculté, alors qu’elle a passé quasiment cinq fois plus de temps en entreprise? Le mérite professionnel acquis au fil du temps n’a-t-il pas assez de valeur? Il devient important de recadrer le rôle de l’enseignement et de réaffirmer les autres acteurs du développement social des enfants que sont la famille, les associations, la vie publique, etc.
—L’inflation scolaire, les désillusions de la méritocratie, par Marie Duru-Bellat: un très bon livre, documenté et instructif, publié à La République des Idées, chez Seuil.

Pour acheter ce livre sur amazon.fr, cliquez ici: L’inflation scolaire : Les désillusions de la méritocratie.

The Search – John Battelle

dimanche, janvier 8th, 2006

The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our CultureJohn Battelle, co-fondateur de Wired, présente l’univers du search, des moteurs de recherche et des liens sponsorisés dans son livre: The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture.

Qu’est-ce que le search? Comment fonctionnent les moteurs de recherche? Quels en sont les enjeux, les grandes découvertes, et les nouvelles perspectives? Une grande part du livre est consacrée à l’histoire déjà riche des moteurs de recherche et permet d’avoir une perspective historique globale, à la fois sur les moteurs de recherche et sur leur monétisation.

Sur les moteurs de recherche: de Gopher à Google, en passant par Altavista, John Battelle explique le fonctionnement général des moteurs de recherche, les différents concepts permettant de trouver les pages sur le net, les indexer, et les trier de façon pertinente. Sont également évoquées les problématiques techniques, notamment les (immenses) ressources nécessaires à un moteur de recherche de qualité, capable d’indexer et de trier une gigantesque quantité de documents, tout en assurant une fraîcheur de l’information suffisante aux nombreux internautes effectuant leurs recherches en ligne.

L’auteur montre également que malgré les progrès accomplis, les moteurs de recherche restent encore très limités: une grande majorité des utilisateurs trouvent que les moteurs répondent mal à leurs requêtes, et les contenus indexés se limitent essentiellement au texte (un peu d’images, et à peine de la vidéo et de l’audio). Il y a donc encore énormément de potentiel de développement pour les acteurs existants et pour de nouveaux entrants.

Sur la monétisation: John Battelle présente un aspect moins connu du monde des moteurs de recherche: leur monétisation et la génération de revenus, afin de supporter les coûts faramineux, et bien sûr d’en faire des entreprises profitables. Ainsi, après avoir évoqué les modèles traditionnels de publicité et de référencement payant, l’auteur présente la genèse et le développement du modèle du CPC avec les liens sponsorisés. De GoTo à Google, il présente les différentes stratégies qui ont permis d’affiner et d’imposer ce modèle comme le facteur de succès incontournable des moteurs de recherche (>99% des revenus de Google proviennent de ces liens sponsorisés).

Le succès et l’excellente performance des liens sponsorisés s’expliquent par le fait que la publicité est ciblée en fonction de l’intention de l’utilisateur. L’utilisateur fournit un ensemble de mots-clés qui décrivent plus ou moins bien ce qu’il cherche, et donc ce qu’il a envie d’obtenir; charge au moteur de comprendre cette intention et d’afficher des publicités correspondant à ce contexte. Par exemple, si une personne tape “billet avion paris madrid”, le moteur proposera non seulement des publicités pour des voyagistes (moyennement intéressantes), mais surtout des publicités ciblées pour des offres de billets d’avion de Paris à Madrid (très intéressantes et pertinentes). Cette offre publicitaire est légitime et normale dans le contexte décrit par la requête de l’utilisateur, elle répond parfaitement à son attente: il cliquera dessus.

Ce concept de publicité contextualisée et de publicité à la performance a été inventé par Bill Gross, fondateur d’IdeaLabs, dont a été issu GoTo, qui devint Overture, avant d’être racheté en 2003 par Yahoo! pour 1,63 milliard de dollars et renommé en Yahoo! Search Marketing. Google n’a donc pas inventé ce concept, bien qu’il l’ait incroyablement développé, et a préféré s’entendre avec Yahoo! en lui cédant 2,7 millions d’actions avant son introduction en bourse afin de clore les poursuites et de continuer à utiliser la juteuse technologie des liens sponsorisés (l’introduction en bourse de Google s’est faite à environ 106$ l’action).

John Battelle aborde également l’aventure Google en détail, mais sans se restreindre à une simple énumération des succès de l’entreprise: il explique en détail le contexte dans lequel Google est né, comment Larry Page et Sergey Brin ont fait naître puis développé le moteur de recherche, avant de passer à une stratégie plus “big company” en accueillant Eric Schmidt, afin de transformer ce projet de moteur de recherche en entreprise à succès qui gagne des milliards, tout en affinant sans cesse le moteur et en développant de nouveaux services.

Enfin, John Battelle fait quelques projections afin d’imaginer comment le search peut se développer sur d’autres supports. Le concept de recherche (et de publicité contextualisée…) peut se déployer partout, car il s’agit avant tout d’une fonctionnalité permettant d’atteindre de l’information, à l’image du sommaire d’un livre, et non d’un service en soi.

Pour illustrer les possibilités futures, l’auteur prend l’exemple de la télévision: un jeune père de famille est en train de consulter l’EPG de son fournisseur de télévision afin de trouver les émissions qui peuvent l’intéresser et l’aider dans ses nouvelles responsabilités. Pour ce faire, il saisit les mots-clés “poussette” ou “couche” dans le moteur de recherche intégré. L’affichage de publicités pour ces produits (ou pour des programmes présentant ces produits) est à la fois logique, utile pour l’utilisateur, et efficace pour l’annonceur, le support, et le fournisseur de technologie de publicité.

Ces évolutions technologiques et les changements d’usage qu’elles provoquent sur les consommateurs représentent de belles perspectives pour moteurs de recherche, et un grand défi pour l’industrie de la publicité, qui doit se réinventer afin d’intégrer cette nouvelle donne.

The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and Transformed Our Culture, par John Battelle: un livre captivant sur un univers que tout internaute côtoie au quotidien sans forcément en comprendre toutes les problématiques ni tous les enjeux.

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web 2.0 et beta-services: vers la disparition des services finalises?

jeudi, novembre 17th, 2005

Le web 2.0 est-il incapable de sortir un service en version 1.0?
Y a-t-il un paradoxe du web 2.0, celui de sortir tous les services en “beta”?

Ce courant existe-t-il uniquement pour profiter de l’engouement des acteurs majeurs pour les services “beta” (Google, Yahoo, MSN, Flickr, etc.), les services “beta” étant les fils naturels du concept des Google Labs?

L’idée est-elle de profiter ainsi de l’attrait des journalistes et newsers de tous bords pour ce terme, et ainsi de s’assurer une couverture médiatique rapide et à peu de frais? Est-ce une tentative de rentabiliser les investissements le plus tôt possible, en ouvrant et en assurant la promotion de services non finalisés, mais globalement fonctionnels à au moins 80%? Une conséquence de la complexité croissante des projets informatiques, toujours plus longs à réaliser, débugger et finaliser?

Le web, c’est la solution miracle pour ne jamais “finir” un produit ou un service, en perpétuelle ‘amélioration’.

Concept attrayant, mais au final, le ressenti de l’utilisateur est le suivant: le produit ou service n’est jamais finalisé. Cela n’est pas propre aux services web purs: les mêmes phénomènes sont apparus dans l’industrie du jeu vidéo, avec le concept de v1.0 bugguée nécessitant dorénavant le téléchargement systématique de patch(s) correcteur(s) -quand il ne s’agit pas de passages entiers du jeu qui n’ont pu être bouclés pour la sortie du jeu-.

L’utilisateur n’a plus de produit fini et final, mais un service en constante évolution, toujours possible à marketer et à vendre par petits bouts successifs, permettant d’obtenir une flux de revenus continu, même de faible niveau unitaire.

Ce phénomène s’étend dans des domaines toujours plus nombreux: jeux vidéos loués à la durée, jeux vidéos vendus par épisodes, et, en sortant de l’univers informatique, on peut faire le parallèle avec l’automobile, qui n’est plus le secteur de la vente de véhicules, mais bien celui de la vente de prestations de mobilité. Après tout, quand on peut ‘louer’ une voiture en leasing, pourquoi l’acheter et subir les conséquences directes de l’obsolescence?